石器时代PK战略指导(2V2篇)

PK基础知识

1.骑宠敏捷:放精灵,间接攻击(包括用弓、迴旋标、投斧、石头攻击),吃药以人敏为主,骑宠敏仅有少量影响;  直接攻击(包括用斧、棒、枪、叉、空手攻击)以骑宠敏捷为主,人敏仅有少量影响。

2.直接攻击,总攻击=人攻击*80% + 骑宠攻击*80%; 间接攻击,总攻击=人攻击*100% + 骑宠攻击*20%。

3.骑宠防御以及损血分配

总防御=人防御 + 骑宠防御 

人损血=总损血 * (骑宠防御/总防御) 

骑宠损血=总损血 * (人防御/总防御)

4.关于属性精灵 

属性精灵是对全场都有影响,没有单体的属性精灵。 

1: 属性精灵的作用是: 

对全场带有该属性的人/宠加强,也就是说,在风加强的情况下,凡是

带风的人/宠攻击对手时,损血会增加;被攻击时,损血会减少。

5.关于调和精灵

调和精灵和属性精灵一样,是对全场都有影响,没有单体的调和精灵。  

调和精灵的作用是:将当前战场上的属性精灵抹去,如果当前战场上没有属性精灵,那麽

调和精灵将不起任何作用。

6.关于极光精灵

极光精灵有一方全体和单体两种。 

极光精灵的作用是:  将作用目标的属性反转,也就是,将目标的属性:风–>水;水–>风;

火–>地;地–>火。

7.关于属性相剋

一般说来,地克水,水克火,火克风,风克地;而无属性给任何的10点属性全克。 

全克(如地10/水10,水10/火10),相剋指数为100;

持平(如地10/火10,水10/风10),相剋指数为0;

全被克(如风10/火10,地10/风10),相剋指数为-100

接下来引用一个双转的概念:同一个回合内: 

头上带反转标记时,下一次反转对属性无转变,只是取掉头上的标记; 

头上不带反转标记时,下一次反转一定对属性有改变,同时带上头上的

标记。 

举例 说明 我方红人龙  

第一回合 

           反转标记      实际属性 

初始         无           火10 

1次反转      有           地10 

2次反转      无           地10 

3次反转      有           火10 (注意!头上有反转,却是火10了!) 

4次反转      无           火10  (还原了) 

以上属性特点,一直保持到本回合结束。第二回合开始时,头上有反转

标记就是地10,无反转标记就是火10,正常了。 

再举例,大家就更清楚了,比如第二回合开始,我方红人龙,头上有反

转标记,是地10,那么 

            反转标记       实际属性 

初始          有           地10 

1次反转       无           地10 

2次反转       有           火10 (注意!又是头带反转,却是火10) 

3次反转       无           火10 

4次反转       有           地10  (还原为第二回合初始) 

以上反转过程中,如果有对方宠物插进来攻击,则根据之前反转次数来

判断属性。所以高敏反转容易控制属性优势。 

如此看来,红人龙对白虎,在敌方双转放风战术下,并非属性永远被控

制为“地10”,而处于劣势! 

例如我方红人龙对敌方白虎,敌方高敏双转放风战术,我方只要转自己

2次,那么我方就是火10对敌人风10!属性占优!再配合放属性加强,

就可以取胜。这样一来,白虎队不能肆无忌惮的“双转放风”,白虎队

必须就“转不转对面”而做出选择,转对面的话,红龙队可以自己转自

己2次,不转的话,红龙队也可以不转自己,直接放火进攻。攻击很高

的红龙即将再次流行! 

  • 战号准备
  • 人物:建议55开,例如5地5水,5火5水。

2、宠物:地火配或风水配,实在不行同属性。

骑宠:主要计算敏段配合,做到高低敏手近身攻击能贴战宠攻击前的敏段差不多(人20%+宠敏80%),(人物破镜子,合击的用途)

宠技能:骑宠学不防守,战宠:攻击、防御、背2、三段、破防,突击,不防守(高敏地球一周或旅程)。

地火:1.地火年(敏段240-250),2.2D红绿人龙(210-250),3.1D红绿人龙(200-220),4.火猩猩、地猩猩(190-210);人龙属性纯 吃场地攻击会高,同样给被克的宠物打也会痛一些,年兽相反之。

风水:1.水暴、风年,风2D(敏段270-290),金暴,2.水舔舔、风蛙(170-200),3.2D蓝人龙、1D黄人龙(240-250)。

宠的选择要看敏段,同组属性的宠敏相差不要超过3点,可以通过祝福来调整。

  • 装备:高敏带凯15+(防65+或者综合50+的凯都可以)滋润5 低敏带灵力凯,爪子8、10(双数全体精灵,黑暗家族耗气9/11/13,光明家族12/14/16)。

高敏手带石混B+昏睡爪或者石睡B+混乱爪,解混乱兜,带彩虹,背包放极光,萨首,镜子备用。

低敏手带睡混B+石化爪,解石化兜,带属性,反属性背包备用,带枪或者斧头降敏,镜子备用。

4、物资:高敏手气8个,生鱼片1,复活药2,低敏手气8个,生鱼片2,复活1。

  • 对阵要点
  • 人物点数

高敏手穿戴完装备340敏或者290敏(保证在鸡或者暴龙攻击前出手)体力266以上,其他加耐力。

低敏属性手根据宠物设定,现定敏高的那一种属性。举例,例如地火队中的红龙配绿龙,红龙先出场,敏段220,那么属性手贴敏最佳是221-225敏,266体力,其他防御或攻击。

通常我们场地手都会卡上一个敏段的宠,例如:用1D我就卡250敏,带斧头或者枪降敏。

例如:我宠物是220敏,我人物带爪子250敏,对战的时候发现对面宠物低于220敏,这时候可以换成斧头(-25敏),保持贴紧自己宠物的敏段。如果发现对面宠物高于或者等于250敏,那可以不换武器。

人物骑宠也有讲究,讲究精灵分化,近身一致。举例子如下:

高敏手骑机雷或者红狗,假定骑宠210敏,那么该人物近身攻击敏段应该是210*80%+330*20%=234*20%=228,低敏手机雷或者红狗,假定骑宠230敏,那么该人物近身攻击敏段230*80%+225*20%=229,基本上人物可以合计,如果宠物是225敏左右的,基本可以合计,也能贴面人物破镜子。

  • 精灵抗性:

   理论上测试过的B1是最好的,最好的B1可以做到双+20-0,加上爪的抗性25,基本三抗,可以做大到50回合不中精灵就可以了。

   买不起B1就用B2吧,运气好也可以。

   三抗做法,石睡B+混武器,石混B+睡武器,睡混B+石化武器。

3、战局关键属性压制及精灵压制

1)、属性压制:反转自己放反属性可以控制2回合在属性控制下,就算对方转你,该回合属性不变,下回合起手转自己,又在属性控制下,属性绝对一切,命中、攻击、闪避、防御全面提升。如果带火宠上火属性,对面一转你,你需要两回合才回到自己的属性控制下,宠必死,黄花菜都凉了。

如果宠吃不到属性就看人调整到克制对面宠的状态,人上砍宠。地人砍水宠,暴星500+很正常。

  • 、精灵压制:如果是黑暗家族在属性控制下,可以丢精灵!22模式下没有全能医生,首选混乱,睡眠其后,最后石化。一般人会防石睡,这两个中了比较麻烦,人物绝对不能中石化,不死半条命,所以石化爪只能用来杀宠。人中混乱,基本2-3回合残废了,那就可以杀宠;人宠中睡眠,直接背2!如果是光明家族,慎用攻击精灵,没事放一下就好,气很关键省着点花,主要是控制属性打。瞅准机会出手。
  • 爪9精灵是不废气的,建议包里面可以备一个爪9毒精灵,打残局非常好用。

4、战略方向:22模式下,一般队伍先杀宠,搞死一只是一只,合击人。目前突击成为一个很常用的技能,在过程中要注意突击意图,做好预判。

  • 临场应变

1、转和属性的应用

在战斗中遇到同属性队伍,可考虑双属性,两个人都换属性。例如水风队,自己处于什么属性下就放什么属性。

对到相克属性队伍,就还是转+属性,但是宠物要换克制对方的宠物,例如对方出地年,己方是兔子,那么就两个人同时换风年出来,转自己,宠防御,下回合放属性转对面。一定要让自己的宠属于克制对面状态。对方如果是地年,你是兔子,你转自己虽然克对面,但是对面转自己就可以克制己方两回合以上,非常危险。

兔年队伍对上兔年队伍,用水兔子打年,不要都用风年,水兔子克制风年5个属性点,处优势方。火年克地年4点,处于优势。

要注意转属性,如果能清楚记得对面转的次数,可以判断属性情况。例如有时候头上有转号,两下转还有符号,已经属性变了。单转一次符号消失,下回合变属性,转两次本回合就变属性了。如果没有符号单回合转两次,再下回合虽然是没符号,但是属性已经变了。

2、宠物技能

首先说说突击这个神技能,不同于一击必杀,因为必杀会降低命中,突击则不会。但是很容易被发现,所以一只突击,一只背2,打的过程中。

背2会降低自身防御,宠血不满的情况下最好不用,用合计慢慢打。

遇到喜欢地球一周的,可以一直背2一直突击,他不跑,我揍他,他跑,我下回合揍他。

他防御下回合准备跑,上回合背2的下回合改突击。

预判,是一个战术思维的形成,预判对方宠的下回合的动作,这是一个心理战,也是技术活。长期的战斗经验积累的。